Revisando el módulo del Prof. Oscar Briceño, en bitácora educativa UC, estuve viendo un video excelente, relacionado a una reflexión estadística que nos abre los ojos en la importancia imperante de las tecnologías en la aprehensión del conocimiento, aquí les dejo el video para que lo analicen y disfruten, e igual agradecido a Oscar por darme acceso a esta información..!
Voy a tomar una redacción, respetando la autoría de la Prof. Mariella Azzato, para facilitar un video, que en su propia redacción, la profesora explica..! a seguir:
Charles Leadbeater nos invita a pensar en la innovación en masa, NO en la producción en masa…explora con WE THINK, las formas en las que la web está cambiando el mundo, nuestros intereses y con ello nuestros modos de relacionarnos con el otro. La web ha creado a partir de esta premisa toda una cultura de participación, colaboración, convirtiéndose en una plataforma ideal para la participación, creación e innovación. Pero Leadbeater ofrece en su libro colaborativo dos caras de la misma moneda. Por un lado, la oportunidad de ceder, compartir, intercambiar ideas e información y por otro, la importancia de tomar en cuenta, que toda participación expone la privacidad y deja abierta la posibilidad de invasiones a nuestra privacidad. De manera que esta oportunidad de colaboración masiva debe plantear a su vez condiciones que permitan la libre organización y la justa intervención participativa que persiga objetivos sociales y no intereses de masificar el poder sobre ciertas áreas fácilmente explotables como la música, las películas, las ideas… Hay tres capítulos disponibles del libro que podemos revisar con detenimiento y en lo que se expone la problemática en la que estamos inmersos
Hola. Aquí en este tutorial “informal” hago una prueba, mediante el uso de ScreenToaster.com (herramienta A1) para la confección de cursos en línea, explicando 2 formatos en que podemos embeber códigos en Blogger.com, mediante el uso de Youtube y Slideshare.net. Espero sea del agrado y de ayuda para mis visitantes..! Digo “informal” porque las muletillas, como “de inmediato” se pueden escuchar durante toda la grabación (jajaja) Algo que forma parte del día a día..! Que lo disfruten..!
Conversando hoy por Chat MSN Messenger, con un estudiante del noveno semestre de Informática Educativa de la Escuela de Educación, Universidad de Carabobo, estuve redactando un concepto, al que denomino RED SOCIAL DIGITAL DE APRENDIZAJE, cuyo esbozo es: “espacio didáctico colaborativo para el desarrollo interactivo de enseñanza y aprendizaje, bajo una plataforma manifiesta, de tipo sincrónica-asincrónica, con axiología conectivista, generadora de meta-conocimientos”.- Lo dejo aquí escrito, para compartirlo, y a la vez para preservar la autoría del mismo, como reflejo y garantía de lo que un blog (bitácora) comporta.
No hay cosa más enigmática que los sueños. No obstante, poco puede uno acordarse de esos maravillosos e inexplicables eventos de la imaginación; pasan tan velozmente y tan pocas veces, que el sueño termina siendo un suceso esperado con anhelo. Recuerdo haber soñado una vez que estaba en un hermoso bosque, no podía saber con exactitud si era de día o de noche, el área estaba cubierta por una suave penumbra y algo de niebla, era un escenario realmente encantador. A lo lejos podía ver a la situeta de alguien, era más bien como una sombra. Fue un sueño muy corto y no pude divisar de quién se trataba, sin embargo, fue una imagen interesante.
La Prof. Miriam Mireles despertó una idea original, que he plasmado en mis estudiantes de pre y postgtrado de la Escuela de Educación en la UC. Y nada mejor que una bitácora para evidenciar las estrategias didácticas, compartidas por la Prof. Mireles.
Sería interesante, por cierto, que visitáramos los METATERRITORIOS de la profesora Mireles..!
En lo que se refiere a software, páginas web y otros sistemas, la visibilidad está definida como la manera en que los componentes de una determinada interfaz se muestran a los usuarios. La efectividad del sistema dependerá de qué tanto se estimule la percepción de dicho usuario, ya sea por medio de imágenes, sonidos, colores llamativos, efectos, entre otros. Todo esto con la finalidad de permitir al mismo crearse un modelo mental lo más preciso posible de cómo es el funcionamiento de dicho sistema. Para que esto se cumpla, es necesario que los íconos o las imágenes interactivas sean lo suficientemente claras en cuanto a su significado, y así el que los percibe podrá comprender con facilidad su utilidad. Para ilustrar lo anterior con un ejemplo, podemos referirnos al icono del Disquete en programas como Microsoft Word, Power Point, Excel; el cual llega a ser entendido por el usuario como la opción de guardar o almacenar. También en Word tenemos el icono de una impresora, o el de una carpeta abierta. Es a través de esto que un software no sólo termina siendo extremadamente sencillo de utilizar, sino también llamativo y agradable a la vista.
Por otro lado, la Usabilidad, tal y como nos lo dice el mismo término, se refiere a la funcionalidad, practicidad y sencillez de una interfaz determinada. Se deben evaluar cuáles son los objetivos que se persiguen a través de dicha interfaz y a su vez, tratar de identificar cuáles serán las tareas principales que soportará el sistema. Se deben evaluar también aspectos más concretos dentro de la interfaz, haciendo un estudio pantalla por pantalla y analizando paso a paso cada una de las opciones del sistema, ya sea para verificar posibles errores, rapidez, la ubicación de los textos, disponibilidad de instrucciones, enlaces rotos, entre otras cosas.
Ahora bien, Según el artículo de Luís Villa: Usabilidad sin usuarios, existen las “evaluaciones heurísticas” que pueden ser definidas como los estudios y evaluaciones a un nivel profundo que se aplican a la interfaz de un producto digital, para determinar su nivel de calidad, basándose principalmente en los componentes visuales, en la estructura del sistema y en la sencillez del mismo. A continuación, se esbozarán algunos fundamentos que es menester tomar en cuenta al diseñar una interfaz de usuario, de acuerdo a lo que plantean algunos autores como: Jakob Nielsen, Keith Instone, Ben Schneiderman, entre otros:
Una Estructuraorganizada y de fácil comprensión.
Visibilidad Efectiva.
Simplicidaden las tareas.
Diálogo simple y naturalentre el sistema y el usuario (retroalimentación).
Fácil recuperaciónde acciones.
Flexibilidad en las tareas y procesos.
Protección y Seguridadde la información.
Ayuda y Documentación.
Los conceptos de visibilidad y usabilidad están estrechamente relacionados, una interfaz rica en componentes gráficos sencillos, comprensibles e interactivos, aunado a la rapidez de los procesos y una buena estructuración en los mismos, son aspectos primordiales al momento de construir un sistema que trabaje de forma eficiente y sea bien recibido por un sector de usuarios determinado. ESTOS CONCEPTOS NO ME PERTENECEN. SON TOMADOS DE LA WIKIPEDIA
Multimedia:el multimedia puede definirse como un producto digital que combina diversas formas de contenido informativo o de entretenimiento ya sean: texto, audio, imágenes, animaciones, video. Tienen como finalidad informar o recrear al usuario. Pero lo más importante: la cohesión o hilvanación colaborativa, entre los elementos digitales aquí mencionados.
E-learning:este término no es más que una modalidad de aprendizaje de educación a distancia. Por medio de este sistema de educación, se emplean las tecnologías de la información y algunos otros elementos pedagógicos y andragógicos para la formación de estudiantes o usuarios en línea.
Virtualización:según la página wikipedia.com, la virtualización “es un término amplio que se refiere a la abstracción de los recursos de una computadora”. La virtualización nos permite elaborar una interfaz superficial o un sistema a través de la combinación de recursos que pueden estar en locaciones físicas diferentes. Un ejemplo puede ser la herramienta VirtualBox de Sun Microsystem, por medio de la cual podemos emular diferentes máquinas virtuales (con especificaciones distintas ya sea en hardware o software), dentro de un mismo computador.
Interactividad:la interactividad en términos informáticos y de computación se refiere a la interacción que existe entre el usuario y el computador, es decir, una especie de diálogo que se establece entre un ser humano y una máquina, con distintos propósitos. Esta complicidad didáctica, da lugar a un bucle mental elucubrativo, generador de metaconocimientos.
Ergonomía:podría definirse de forma simple, como una disciplina particular, donde los seres humanos y la tecnología trabajan o interactúan en una perfecta armonía, ya sea diseñando productos, realizando diversas tareas, entre otras cosas. Se supone en este término, que los seres humanos tienen ciertas limitaciones que pueden ser cubiertas por las herramientas tecnológicas. Mediante un proceso heurístico, basado en el diseño ergonómico-digital de códigos ajax (léase scripts). ESTOS CONCEPTOS NO ME PERTENECEN. SON EXTRAIDOS Y ADAPTADOS POR MI PERSONA, DE LA WIKIPEDIA
En el libro de Pierre Lévy, el autor anticiparía la necesidad de crear herramientas tecnológicas que permitieran la construcción cooperativa de conocimientos de muchos con muchos, sin que existiera la voluntad expresa de crear un saber colectivo. En su trabajo plantearía, que si las tecnologías se orientaban a ser mediadoras entre las inteligencias de los individuos de la sociedad, éstos realmente podrían ver potenciadas sus capacidades creativas. Estas diapositivas multimedia clarificarían cómo es el aprendizaje colaborativo en las redes, permitiendo establecer una breve reflexión respecto al modo en que los conocimientos de cada persona generarían una cadena valórica y agregada, para un metaconocimiento colectivo de carácter cibersocial.